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RPG를 만들면서 배우는 유니티 2D 게임 개발

Jackson, Simon

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자료유형단행본
서명/저자사항RPG를 만들면서 배우는 유니티 2D 게임 개발/ 사이먼 잭슨 지음 ; 조경빈 옮김
개인저자Jackson, Simon
조경빈, 역
발행사항의왕: 에이콘, 2015
형태사항542 p.: 삽화; 24 cm
총서명acorn+PACKT technical book
원서명Mastering Unity 2D game development :become an expert in Unity3D's new 2D system, and then join in the adventure to build a full RPG game framework!
ISBN9788960777545
9788960772106 (set)
일반주기 색인수록
기술 감수자: 트론 아부스달, 벤 비글리, 프레드릭 켈러만, 웨이 왕
본서는 "Mastering Unity 2D game development : become an expert in Unity3D's new 2D system, and then join in the adventure to build a full RPG game framework!. c2014."의 번역서임
주제명
(통일서명)
Unity (Electronic resource)
일반주제명Computer games --Programming
Community experience distilled
언어한국어

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No. 등록번호 청구기호 소장처/자료실 도서상태 반납예정일 예약 서비스
1 1267845 794.81526 J14m K 2관 5층 일반도서 대출중 2020-04-16 예약
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출판사 제공 책소개

출판사 제공 책소개 일부

★ 요약 ★

이 책은 유니티 버전 4.3에 새롭게 추가된 내용을 살펴보는 것으로 시작해 유니티가 새롭게 제공하는 2D 특화 기능을 하나씩 다루면서 유명한 게임에서 흔히 사용하는 기법을 따라 해보는 형태로 구성되어 있다. 책의 내용을 끝까지 잘 따라가기만 한다면 완전한 하나의 2D 게임을 개발하는 데 필요한 전반적인 지식을 갖출 수 있다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 자신만의 RPG 게임을 만들어 가면서 유니티3D 4.3 버전에 새로 추가된 기능 학습
■ 새로운 스프라이트 불러오기와 렌더링 시스템
■ 새로운 스프라이트 애니메이션 시스템의 장점과 개선된 메카님(Mecanim) 기능
■ 태그, 레이어, 스프라이트 정렬과 순서 매기기를 활용한 렌더링 기법
■ 델리게이트(Delegates), 이벤트(Events), 메시징(Messaging)을 제대로 사용하는 방법과 완전한 기능을 갖춘 RPG 대화 시스템 구축
■ 메카님 기반 AI(인공지능)와의 전투와 상태 기계
■ 시장에서의 성공을 위한 마케팅 기법과 수익 모델 설계, 배포 방법
■ 플랫폼 선택과 배포, 에디터 확...

출판사 제공 책소개 전체

★ 요약 ★

이 책은 유니티 버전 4.3에 새롭게 추가된 내용을 살펴보는 것으로 시작해 유니티가 새롭게 제공하는 2D 특화 기능을 하나씩 다루면서 유명한 게임에서 흔히 사용하는 기법을 따라 해보는 형태로 구성되어 있다. 책의 내용을 끝까지 잘 따라가기만 한다면 완전한 하나의 2D 게임을 개발하는 데 필요한 전반적인 지식을 갖출 수 있다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 자신만의 RPG 게임을 만들어 가면서 유니티3D 4.3 버전에 새로 추가된 기능 학습
■ 새로운 스프라이트 불러오기와 렌더링 시스템
■ 새로운 스프라이트 애니메이션 시스템의 장점과 개선된 메카님(Mecanim) 기능
■ 태그, 레이어, 스프라이트 정렬과 순서 매기기를 활용한 렌더링 기법
■ 델리게이트(Delegates), 이벤트(Events), 메시징(Messaging)을 제대로 사용하는 방법과 완전한 기능을 갖춘 RPG 대화 시스템 구축
■ 메카님 기반 AI(인공지능)와의 전투와 상태 기계
■ 시장에서의 성공을 위한 마케팅 기법과 수익 모델 설계, 배포 방법
■ 플랫폼 선택과 배포, 에디터 확장

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 C#에 대한 지식을 갖고 있으면서 유니티를 사용해 완전한 기능을 갖춘 2D RPG 게임을 개발하고자 하는 독자를 대상으로 한다.

★ 이 책의 구성 ★

1장, '개요'에서는 유니티 버전 4.3에 새롭게 추가된 내용을 살펴보는 것으로 시작해 새로운 2D 시스템과 기타 기능에 대해 알아본다.

2장, '캐릭터 생성'에서는 본격적으로 2D 애셋과 스프라이트의 사용 방법을 살펴보며, 스프라이트 에디터 사용법과 기타 재미있는 기능들을 다룬다.

3장, '애니메이션 처리'에서는 2D 게임에서 매우 중요하면서도 까다로운 애니메이션 시스템에 대해 제대로 살펴본다.

4장, '게임 월드'에서는 배운 내용을 토대로 거주할 마을을 만들고 캐릭터가 뛰어다니게 만들어본다.

5장, 'NPC와 상호작용'에서는 아무런 대화도 없는 RPG 게임은 상상하기도 어려우므로, 메시징과 대화 시스템을 만들어가면서 활용할 수 있는 고급 기법을 살펴본다.

6장, '넓은 야생의 세계'에서는 다루는 범위를 넓혀 아트와 애셋, 플레이어의 탐색을 위한 맵 뷰 개발에 관해 살펴본다. 자세히 보면 맵 뷰에서 자신의 집을 볼 수도 있다.

7장, '적과의 조우와 도망'에서는 월드가 크고 무서운 장소라고 생각해보자. 당신은 자신들의 마지막 식량을 먹고 있는 고블린 떼를 우연히 만날 수도 있고, 겁을 먹고 도망칠 수도 있다. 여기에서는 메카님(Mecanim) 설정을 비롯한 전투장면 구성과 인공지능에 대해 살펴본다.

8장, '무기 구매'에서는 2D 게임의 장점을 극대화하기 위해 간단한 상점을 구성해본다. 상호작용을 위해 기존 메시징 시스템을 재활용하고 플레이어의 구조에 인벤토리를 추가한다. 추가로 플레이어의 인벤토리를 멋진 커맨드바 구현으로 보여주는 그래픽적인 방법도 살펴본다.

9장, '전투 준비'에서는 싸울 준비를 한다. 전투 장면은 있지만, 아직 전투 엔진이 없다. 이제는 턴 기반의 전투 엔진으로 만든 걸 확장할 차례다. 메카님의 근육을 아마도 여태까지 한 번도 생각지 못했던 방식으로 다룬다.

10장, '전투와 경험치 획득'에서는 아직 낌새를 못 챈 고블린 무리에게 공격을 시작하고 그들의 작은 몸통이 피와 함께 산산이 부서지는 장면을 생각해본다. 물론 그렇게 한다면 PEGI(유럽 민간 게임 등급 분류 기관) 등급 보류 판정이 날 수도 있지만 어떤 형태로 진행하느냐는 개발자의 몫이다.

11장, '조심스레 전진하는 여행자'에서는 게임 프레임워크가 준비된 상태라고 가정한다. 필요한 건 콘텐츠와 약간의 조립만 남았으니 게임 제작을 마무리하는 데 필요한 내용을 살펴본다. 한발 더 나아가 편집기를 확장하고 다듬어서 더욱 유용하고 쉽게 활용하는 방법도 살펴본다.

12장, '배포'에서는 게임 개발의 마지막 단계인 기기에 탑재하는 과정을 다룬다. 신뢰도 높은 방식의 세이브/로드 시스템을 구축하고, 이를 다양한 플랫폼에서 잘 동작하게 하는 방법을 살펴본다. 고생해서 개발한 게임을 성공적으로 시장에 출시하고 마케팅하는 방법도 살펴본다.

부록, '추가 리소스'에서는 애셋이나 유용한 정보 링크 등의 추가 자료를 통해 게임 개발 여정에 도움을 준다.
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