서강대학교 로욜라도서관

탑메뉴

전체메뉴

전체메뉴닫기


검색

상세정보

셰이더 코딩 입문 : 셰이더 코딩의 기초에서 유니티와 언리얼 셰이더까지

Halladay, Kyle

상세정보
자료유형단행본
서명/저자사항셰이더 코딩 입문 : 셰이더 코딩의 기초에서 유니티와 언리얼 셰이더까지 / 카일 할러데이 지음 ; 조형재 옮김
개인저자Halladay, Kyle
조형재, 역
발행사항서울 : 에이콘, 2020
형태사항447 p. : 천연색삽화 ; 24 cm
총서명에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈
원서명Practical shader development :vertex and fragment shaders for game developers
ISBN9791161753720
일반주기 색인수록
기술 감수자: 벤 가니(Ben Garney)
부록: 메쉬 탄젠트 계산 -- ofxEasyCubemap 클래스
본서는 "Practical shader development : vertex and fragment shaders for game developers. 2019."의 번역서임
주제명
(통일서명)
Unity (Electronic resource)
일반주제명Computer games --Design
Computer graphics
언어한국어

소장정보

서비스 이용안내
  • 찾지못한자료찾지못한자료
  • SMS발송SMS발송
메세지가 없습니다
No. 등록번호 청구기호 소장처/자료실 도서상태 반납예정일 예약 서비스
1 1362231 794.81526 H181p K 2관 5층 일반도서 대출중 2020-08-10 예약
SMS발송


서평 (0 건)

서평추가

서평추가
별점
별0점
  • 별5점
  • 별4.5점
  • 별4점
  • 별3.5점
  • 별3점
  • 별2.5점
  • 별2점
  • 별1.5점
  • 별1점
  • 별0.5점
  • 별0점
제목입력
본문입력

*주제와 무관한 내용의 서평은 삭제될 수 있습니다.

출판사 제공 책소개

출판사 제공 책소개 일부

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 셰이더의 개념과 작동 원리
■ 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더 작성
■ 블렌딩 공식의 원리와 활용
■ 실시간 컴퓨터 그래픽에서 좌표 공간의 개념
■ 애니메이션, 라이팅, 기타 시각 효과를 위한 수학
■ 셰이더의 성능 문제 파악과 해결
■ 유니티, 언리얼4, 고도 엔진에서의 셰이더 개발

★ 이 책의 대상 독자 ★

게임이나 다른 리얼타임 애플리케이션에 사용할 셰이더 코드를 공부하려는 사람을 위한 책이다. 간단한 C++ 코드를 작성할 수 있는 사전 지식을 갖췄다고 가정하고 작성했다. 진행에 필요한 모든 수학적 내용은 책에서 다룬다. 또한 3D 메쉬가 무엇인지부터 시작해 다양한 그래픽 테크닉을 자세히 분석한다. 설령 C++ 실력이 시원치 않아도 큰 문제가 되지 않는다. 이 책은 셰이더 개발을 주로 다루기 때문에 C++를 깊이 다룰 일은 없다. 그나마 작성하게 될 코드도 아주 단순한 수준이다.

★ 이 책의 구성 ★

이 책은 크게 세 부분으로 나뉜다. 1장에서 12장은 셰이더 테크닉을 가르치고 중요한 그래픽 개념...

출판사 제공 책소개 전체

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 셰이더의 개념과 작동 원리
■ 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더 작성
■ 블렌딩 공식의 원리와 활용
■ 실시간 컴퓨터 그래픽에서 좌표 공간의 개념
■ 애니메이션, 라이팅, 기타 시각 효과를 위한 수학
■ 셰이더의 성능 문제 파악과 해결
■ 유니티, 언리얼4, 고도 엔진에서의 셰이더 개발

★ 이 책의 대상 독자 ★

게임이나 다른 리얼타임 애플리케이션에 사용할 셰이더 코드를 공부하려는 사람을 위한 책이다. 간단한 C++ 코드를 작성할 수 있는 사전 지식을 갖췄다고 가정하고 작성했다. 진행에 필요한 모든 수학적 내용은 책에서 다룬다. 또한 3D 메쉬가 무엇인지부터 시작해 다양한 그래픽 테크닉을 자세히 분석한다. 설령 C++ 실력이 시원치 않아도 큰 문제가 되지 않는다. 이 책은 셰이더 개발을 주로 다루기 때문에 C++를 깊이 다룰 일은 없다. 그나마 작성하게 될 코드도 아주 단순한 수준이다.

★ 이 책의 구성 ★

이 책은 크게 세 부분으로 나뉜다. 1장에서 12장은 셰이더 테크닉을 가르치고 중요한 그래픽 개념을 소개한다. 이 분야를 처음 접한다면 1장부터 시작해 모든 내용을 순서대로 읽어 나가길 권장한다. 각 장은 이전 장에서 다뤘던 내용에 기반하고 있기 때문에 너무 급하게 건너뛰면 내용을 따라가지 못할 수 있다.
이미 어느 정도 셰이더 개발에 대한 지식을 갖추고 있다면 새로운 내용이 나올 때까지 건너뛰는 것도 나쁘지는 않다. 중간에 이해할 수 없는 개념이 나온다면 책 뒤에 있는 인덱스에서 그 개념이 소개된 부분을 찾을 수 있고, 그때 거기로 돌아가 내용을 파악하면 된다.
13에서 15장은 셰이더 코드의 디버깅과 최적화를 설명한다. 지금 개발 중인 프로젝트가 초당 10 프레임으로 실행되고 문제를 고쳐야 하는 상황이라면, 앞 부분을 읽기 전에 바로 여기로 와서 당면한 문제의 해법을 찾아볼 수도 있다.
16에서 18장은 가장 인기 있는 세 개의 게임 엔진인 유니티, 언리얼, 고도(Godot)에서 이 책에서 배운 개념을 실제로 활용하는 방법을 설명한다. 책에서 배운 주요 개념을 프로젝트에 적용할 준비를 마칠 때까지 이 부분은 남겨두길 권장한다.
마지막으로 부록에는 이 책의 프로젝트에 필요한 주요 코드가 수록돼 있다. 이 코드들은 셰이더 코드가 아니기 때문에 자세히 설명하지 않는다.

함께 비치된 도서